Games e Diversão

abril 27, 2010 at 10:44 pm (Hipermídia e Narratividade em Games)

Antes de falarmos sobre diversão, devemos falar um pouco sobre usabilidade. Usabilidade são as características para utilização mais fácil de algo, em nossa área, pode ser um monitor, sites, ou softwares. Por exemplo, peguemos os monitores de LCD atuais. Alguns possuem um grande botão “Power” bem visível, enquanto o botão “Power” de outras marcas de monitores é localizado na lateral do mesmo. Qual possui maior usabilidade? O que já se pode enxergar o botão, ou o que se deve ficar tateando, à procura do mesmo? Com certeza, o que se pode enxergar. Já no universo dos games, peguemos os FPS. Imagine um FPS para PC, onde o jogador se movimenta pelas teclas WASD, move a mira pelo mouse, e atira com a tecla P. Quem conseguiria jogar, soltando uma mão todo o tempo para atirar, ou esticando seus dedos o máximo possível? Por isso, pela usabilidade, é que a grande maioria dos FPS atira pelo botão esquerdo do mouse.  E, voltando-se para a diversão, a usabilidade serve para criar o nível de dificuldade ideal para um game. Ou seja, dosar o nível de dificuldade, de acordo com a habilidade do jogador. E agora, vamos à diversão!

Diversão

Não existe uma fórmula secreta para um jogo ser divertido. O que existe, são algumas características que fazem com que um jogo possa ser divertido. E, para começar, voltamos ao nível de dificuldade. O nível de dificuldade de um game deverá seguir um gráfico que se assemelhará a uma escada. O nível de dificuldade do game sobe até certo ponto, e continua naquele ponto até que o jogador consiga dominar completamente aquela dificuldade. Então, a dificuldade aumenta novamente, porém exigindo as mesmas habilidades do jogador. Por exemplo, em um game de música, a habilidade é sempre a mesma, bater nas notas na hora certa. Porém, a dificuldade aumenta junto com o número de notas que aparecem na tela. Um game de aventura cria novos monstros, maiores e mais fortes, porém os controlas do personagem não mudam. Enfim, esse gráfico também deve estar em uma área que se encontra entre o tédio, que é o jogo fácil demais, e a falta de motivação, que seria o jogo impossível. Deve ser fácil o suficiente para que o jogador consiga jogar, mas difícil o suficiente para que o jogador sinta-se desafiado.  Aliás, vamos falar sobre a motivação, e o desafio.

Motivação e Desafio

Para um jogo ser divertido, antes de tudo, ele deve ser jogado. Para isso, deve-se criar uma aproximação emocional do jogador com o jogo, o jogador deve querer jogar aquele jogo. Seja pela sua narrativa, pelo seu play (o modo de jogar), ou pelo desafia, o jogador deve sentir vontade de jogar o jogo. Esses três itens definem a diversão. Além disso, a diversão é ligada à pessoalidade, afinal, cada um acha um estilo de jogo mais divertido que o outro, e também, é ligada à subjetividade, à maneira com que o jogador se relaciona com o jogo.

È quase unânime o número de jogadores que jogam um game pelo desafio, e até criam desafios para si mesmos. Não basta fechar o jogo, deve-se fechar o jogo em todos os níveis de dificuldade, com 100% em todos os níveis, pegando todos os itens possíveis, sem morrer nenhuma vez, com um tempo inferior a dez horas de gameplay. Esses são os desafios propostos pelo jogador. Ou então, em jogos de futebol ou corrida, ganhar todos os jogos com uma diferença de quatro gols ou mais, ou terminar a corrida um minuto à frente do segundo colocado. Enfim, um jogo será divertido, se desafiar o jogador, e fizer com que ele mesmo se desafie.

Teoria do “Flow”

Um psicólogo que estuda a diversão, o Húngaro Mihaly Csikszentmihalyi (ele mesmo deixou uma dica para podermos pronunciar esse belo sobrenome; a pronúncia é quase a mesma da frase “chicks sent me high”), criou a teoria do flow. Mas, o que é essa teoria? É exatamente o que foi explicado agora, essa vontade de jogar, com o gráfico de habilidade e dificuldade. E também, criou cinco tópicos para tornar a diversão quase certa. Para existir diversão, o jogador deve ter chance de completar os objetivos, metas claras, sentir que está no controle, alienação, e perda da consciência do tempo. Vamos a cada uma delas agora:

Chance de completar os objetivos: Obviamente, o game não pode ser impossível.

Metas claras: O jogador deve poder visualizar a conclusão de seu objetivo. Como isso acontece? Pelo feedback. O feedback nada mais é do que uma reação do sistema que mostra ao jogador que ele está no caminho certo. Seja uma luz brilhante no fim do túnel, mais inimigos, uma visão do boss, ou até uma CG, ela deve mostrar ao jogador que ele está indo ao local certo.

Sentir que está no controle: O jogo deverá ter controles relativamente simples, pois se o jogador conhece todos os controles, ele se sente motivado a ultrapassar aquela dificuldade, e se concentra muito para conseguir, como nos jogos de música, onde o jogador nem pisca para acertar as notas na hora certa, pois ele sabe quais são os botões que fazem com que ele acerte a nota.

Alienação: Nesse caso, pode ser interpretada da forma errada. A alienação do jogo deve ser uma alienação saudável, na qual o jogador esquece todos os problemas e preocupações, e se concentra somente no desafio do jogo.

Perda da consciência do tempo: Sabe quando jogamos algum jogo durante seis, dez horas seguidas, e sentimos que foi somente uma ou duas? É exatamente isso. Quando o jogo é realmente divertido, o jogador não sente o tempo passar, e joga até olhar para o relógio, e se impressionar.

Conclusão

Enfim, como eu disse no início, não há uma fórmula exata para a criação de um game divertido. Porém, seguindo essas dicas, e a teoria do flow de Csikszentmihalyi, com certeza, as chances de o seu jogo ser divertido serão muito maiores. Espero que aproveitem as dicas!

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Galaxy BOOM!

abril 11, 2010 at 1:55 am (Fenrir Corp)

Bom, hoje começo uma nova categoria. É a do meu grupo de desenvolvimento de games, juntamente com meus amigos, todos graduandos do curso de Jogos Digitais da PUC-SP, chamada Fenrir Corp. Atualmente, temos apenas um game pronto, chamado Galaxy BOOM!, um game de naves inspirado em AeroFighters e Tyrian, criado para o Seugndo Festival de Games da PUC-SP, na qual ganhamos o segundo lugar.  Temos um Trading Card Game em fase de produção, e postarei aqui sempre atualizações do projeto, atas de reuniões, entre outros. Hoje, disponibilizo a versão Alfa do Galaxy BOOM!, a qual atualizaremos, algum dia. Joguem, e espero que se divirtam!

Link do SkyDrive: Aqui

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A nova VG music: música adaptiva e paisagens sonoras ecologicamente orientadas

abril 8, 2010 at 10:13 pm (Audio para Games)

A VG Music evolui constantemente. Desde o primeiro game com audio, até os dias atuais, a evolução é gritante. Inicialmente, sons de 8 bits, gerados eletronicamente, relativamente pobres. Hoje, sons orquestrais, gravados com perfeição, mutáveis, adaptivos, com diversas linhas de código para cuidar somente do game audio. E, é dessa complexidade, desse novo nível que a VG Music alcançou, que trata esse artigo. Criado por Lucas Meneguette, e publicado no site Gamecultura, mostra uma breve evolução do game audio, como eram os sons em todas as sete gerações de videogames, e a mudança, principalmente nas duas últimas gerações, da ambientação criada pela VG Music, a dinâmica, as mudanças de trilhas de acordo com o momento do jogo, entre outros pontos. Artigo muito bom.

Link para o artigo: http://www.gamecultura.com.br/midia/textosfp/colunas/131/521-a-nova-vg-music-musica-adaptiva-e-paisagens-sonoras-ecologicamente-orientadas

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Audio em Survival Horror

abril 1, 2010 at 12:14 am (Audio para Games)

O gênero de survival horror cresceu muito desde o lançamento do game Resident Evil, para o Sony Playstation, Sega Saturn e PC, em 1996. Porém, o que chama tanto a atenção para jogos assim? Com certeza, o clima de tensão, de medo, de suspense. Mas, como será que os criadores conseguiram criar um ambiente tão assutador que te faz não conseguir soltar o controle, e sair correndo ao mesmo tempo? Com certeza, o design de audio que eles fizeram. Encontrei uma matéria do gamecultura que fala exatamente sobre isso: o design de audio em games de survival horror, e de quebra ainda dá uma lista de todos os survival horror já lançados, e algum que estariam por vir na época da matéria. Matéria muito bem construída. Enfim, espero que gostem.

Link: http://www.gamecultura.com.br/midia/textosfp/colunas/131/358-nada-para-nervos-fracos-a-musica-do-qsurvival-horrorq

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Uma Breve Linha do Tempo da Música dos Vídeo Games: 1996-2001 (Parte 2)

março 29, 2010 at 11:22 pm (Audio para Games)

1999

Entre no Dreamcast

O muito antecipado Dreamcast chega às lojas com o seu poderoso processador central de 128-bit e processador de som super inteligente, que possui uma CPU RISC de 32-bit (ADPCM de 64 canais).

Punks do Skate, Unam-se!

Rockstar Games aumenta o trabalho no departamento de trilhas sonoras licenciadas com o lançamento de Trasher: Skate and Destroy para o PlayStation. As músicas antigas de hip-hop incluem grandes favorites como Run DMC (“King of Rock”), Public Enemy (“Rebel Without a Pause”), Sugarhill Gang (“Rapper’s Delight”), Grandmaster Flash (“White Lines”), Afrika Bambaataa (“Planet Rock”), e Eric B. and Rakim (“I Know You Got Soul”). O título competidor, Tony Hawk’s Pro Skater, vai para o punk alternative, com músicas por Dead Kennedys, GOldfinger e Primus.

2000-2001

PlayStation 2 Chega às Lojas

O console muito antecipado da Sony, PlayStation 2, finalmente consegue um lançamento limitado nos Estados Unidos em 26 de Outubro de 2000. Junto com a CPU Emotion Engine, de 128-bit, o sistema ostenta 48 canais de som, além de 2MB de memória dedicada ao som.

A Arte da Conversa: Seaman

O simulador virtual de animais de estimação da Sega para o Dreamcast, SeaMan, te convida a realmente conversar com os personagens da tela, ao invés de simplesmente gritar com eles (“Droga, Lara, gire para o lado – então atire!”). O game emprega tecnologia sofisticada de reconhecimento de voz, o que te leva a gradualmente ter conversas de adulto com as pequenas criaturas aquáticas sobre tudo, de política, até baseball.

Clipes de vídeo: Seaman
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Fale com o Pokémon, Ande com o Pokémon…

Nintendo lança uma surpreendente diversão dentro da área de reconhecimento de voz com Hey You, Pikachu! Para o Nintendo 64. O game é completamente direcionado ao público infantil, mas é divertido para qualquer um com um pouco de atenção. Usando o microfone embutido e o bloco de reconhecimento de voz, você conversa e guia Pikachu através de, literalmente, infinitas mini-quests emitindo comandos de voz.

Clipes de vídeo: Hey You, Pikachu!
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A Trilha Sonora do Faça Você Mesmo

Lançado somente no Japão e no Reino Unido, o realmente estranho Vib-Ribbon leva a relação entre música e gameplay em uma direção totalmente diferente. Jogando como a criatura parecida com um coelho chamada Vibri, você deve navegar por níveis que são determinados pela música que está tocando. Rock leve é igual a devagar e firme; techno frenético é igual à veloz e furioso. O diferencial é que você pode colocar seu próprio CD de áudio no PlayStation para gerar níveis completamente novos, baseados no tempo da música. Um clássico Cult.

Clipes de vídeo: Vib-Ribbon
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Game Boy Fica Sonoro

Nintendo lança o novo adaptador para o Game Boy Color, e ele transforma o sistema portátil em um tocador de MP3 portátil. A unidade de US$ 80, chamada de SongBoy, encaixa no topo do Game Boy e equipa o sistema com 16MB de memória (expansível até 32MB) para tocar arquivos de MP3.

Link para a matéria original: http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/vg_music/p6_02.html

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Uma Breve Linha do Tempo da Música dos Vídeo Games: 1996-2001 (Parte 1)

março 29, 2010 at 10:20 pm (Audio para Games)

1996

Nintendo 64

Nintendo lança o seu Nintendo 64 nos Estados Unidos. O sistema reforçado de 64-bit, baseado em cartuchos quebra tradições por confiar na sua CPU excepcionalmente poderosa para cuidar de muitas das tarefas de criar música e tocar efeitos sonoros.

Festa Assustadora de Resident Evil

O lançamento do Resident Evil, da Capcom, para PlayStation, Sega Saturn e PC marca a criação de um novo genro: survival horror. O game pega emprestado dos filmes de terror mais excepcionais e aumenta o som ambiente para um novo nível de assombração – a mordida cartilaginosa de um zumbi roedor de crânios para o tic-tac assustador de um relógio antigo. Rumores de um planejado filme de Resident Evil continuavam a circular.

Clipes de vídeo: Resident Evil
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Techno Encontra WipeOut XL

Psygnosis descenda WipeOut XL para o PlayStation. A ótima trilha sonora de Techno inclui contribuições de nomes importantes como The Chemichal Brothers, The Prodigy, e Future Sound of London. Você pode até escolher a música que você quer ouvir enquanto corre, o que realmente faz a música parecer mais importante para o gameplay.

Clipes de vídeo: Wipeout XL
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1997

Entre em PaRappa the Rapper

Um hit de vendas no Japão, PaRappa the Rapper, da SCEA, chega aos Estados Unidos. A premissa e gameplay bizarros bate na tecla dos gamers sedentos por originalidade. Como o inseguro filhote PaRappa, você precisa dominar diversos estilos de rap e hip-hop, e cantá-los para a garota-filhote que você tem uma queda. A música é ao mesmo tempo divertida e embalante, e a animação 2D de bonecos de papel pintados é distintiva. A trilha sonora também foi ficou entre as melhores 10 trilhas sonoras de vídeo game, pelo GameSpot (GameSpot’s Top 10 Video Game Soundtracks),  apareceu nos votos dos usuários também.

Clipes de vídeo: PaRappa The Rapper
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Rei de Castlevania

O título de ação 2D superior da Konami, Castlevania: Symphony of the Night, traz uma nova vibração ameaçadora para a arena das trilhas sonoras. Temas transitam entre riffs sinistros de heavy metal para grandiosas, clássicas músicas góticas. Misturando composições clássicas e de rock pesado com o tema global gótico faz uma boa, e sangrenta, trilha sonora. A atuação das vozes é superior também. O disco guarda uma música secreta.

Clipes de vídeo: Castlevania: Symphony of the Night
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1998

The Legend of Zelda Retorna

The Legend of Zelda: Ocarina of Time debuta no Nintendo 64. Além de possuir uma trilha sonora grandiosa, é o primeiro título sem o tema de dança que apresenta a criação de música como uma parte de seu gameplay. No game, você usa uma ocarina, um tipo de flauta, para teleportar, abrir portais, ou sumonar aliados. Também tem um enigma musical no qual você deve seguir a linha do baixo de uma música para atravessar as Lost Woods.

Clipes de vídeo: Legend of Zelda: Ocarina of Time
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Vamos Dançar

Konami lança Dance Dance Revolution, provavelmente o mais conhecido dos vários jogos de música do estilo “Benami” a alcançar os arcades no Japão. È seguro dizer que Dance Dance Revolution emprega uma aparência singular da interface do jogador: Enquanto as músicas são tocadas, a tela arrasta um modelo de seta, que flutua até o topo da tela. Quando as setas alcançam a barra de ação, você deve pisar nas setas correspondentes no tapete de dança, um periférico. Quanto mais perto você está da batida, mais pontos você ganha. Outros gams Benami incluem Guitar Freaks (tocar a música em uma guitarra), DrumMania (tocar em uma bateria), e Hip Hop Mania (arranhar mesas de som com a música).

Clipes de vídeo: Dance Dance Revolution
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Link para a matéria original: http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/vg_music/p6_01.html

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Uma Breve Linha do Tempo da Música dos Vídeo Games: 1991-1995

março 28, 2010 at 1:11 am (Audio para Games)

1991

Super Famicom Chega aos Estados Unidos

Nintendo lança o Super Famicom de 16-bit na América e chama o console de US$294,95 de Super NES (SNES). O sistema usa um chip de som dedicado de 8-bit Sony SPC700 com oito canais separados.

Introduzindo o Jogada-A-Jogada

Joe Montada Sportstalk Football II para o Sega Genesis debuta, marcando a primeira vez que um jogo de esportes emprega comentário jogada-a-jogada. Games anteriores apresentaram as falas ocasionais, mas Sportstalk foi o primeiro game a apresentar um anunciante descrevendo a ação no campo enquanto acontecia. A franquia de futebol Madden continuaria a dominar o campo também na fala, melhorando os comentários a cada versão.

Clipes de som: Joe Montana Sportstalk Football
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O Malvado Streets of Rage

Sega lança o game Streets of Rage para o Genesis. Um game clássico de luta com scrolling lateral, a trilha sonora de Techno do game toma vantagem do hardware avançado de som do Genesis. As músicas incluem amostras de baterias estrondosas, melodias pegajosas, e uso inovador dos efeitos de estéreo.

Clipes de som: Streets Of Rage
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1992

Lançado o Sega CD

Sega lança o Sega CD, de US$ 299, enquanto a migração para a armazenagem superior dos CDs continua.

1993

Chega o 3DO

Panasonic lança o console de 32-bit 3DO para delirar as críticas. O sistema usa um processador de 16-bit personalizado com 17 canais separados para e da memória do sistema, aproveitando ao máximo as vantagens do CD-ROM. O preço de US$ 700 diminui as vendas.

Jaguar Decalca

Atari puta a competição mostrando o Jaguar Atari de 64-bit, ultrapassando completamente a arena de 32-bit. São na verdade dois co-processadores de 32-bit, aficionadamente chamados de “Tom” e “Jerry”. Jerry, um processador de sinal digital de 32-bit, cuida dos deveres sonoros e é capaz de produzir qualidade de som semelhante a do CD com feitos estéreo totais.

1994

Apogeu do Final Fantasy

A série descontroladamente popular da Square, Final Fantasy, chega a um novo topo com Final Fantasy VI (III nos Estados Unidos em 1999) para o NES. Um grande exemplo do brilhantismo de Uematsu, essa trilha sonora demonstra a sofisticação crescente da música dos vídeo games. Temas específicos dos personagens recorrem atrave´s do gameplay, e a completa variedade de estilos empregados é audaciosa. Uematsu é merecidamente comparado ao compositor de filmes John Williams. (a trilha sonora do game iria aparecer em primeiro lugar na GameSpot’s Readers’ Choice como melhor trilha sonora de vídeo game de todos os tempos).

Clipes de vídeo: Final Fantasy VI
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Sega 32X

Sega lança seu console periférico de 32-bits, o 32X, que permite o Genesis a rodar um novo conjunto de cartuchos de games 32-bit. O 32X adiciona mais dois canais de som com o seu chip embutido de som estéreo PCM.

1995

Sega lança o seu Saturn de 32-bit e US$ 399 nos Estados Unidos em maio. O sistema emprega dois processadores de som – um Yamaha FH1 de sinal digital de 24-bit e um Motorola 68EC000 de 22.6MHz.

Chega o Sony PlayStation

Sony lança o PlayStation de 32-bit nos Estados Unidos em setembro, com o preço de US$ 299. O chip de som de 24 canais provém qualidade de som estéreo de CD e tem suporte embutido para efeitos digitais, como reverberação de repetição.

Link para a matéria original: http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/vg_music/p5_01.html

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Uma Breve Linha do Tempo da Música dos Vídeo Games: 1986-1990

março 28, 2010 at 12:27 am (Audio para Games)

1986

Sega e Atari Reagem

Sega lança o Sega Master System (SMS) de 8-bit nos Estados Unidos. O sistema apresenta quatro canais de som dedicados – três para música, um para barulho. Atari lança o console 7800 de 8-bit, o qual foi criado com compatibilidade com os games do 2600.

Começa a Era do CD

Nintendo lança um periférico para o Famicom (o NES japonês) – um drive de CD de US$ 150 chamado Famicom Disk System. O aparelho nunca chegou ao mercado americano, mas sinalizaocomeço da mudança dos cartuchos para discos digitais.

1987

Entre na Lenda de Zelda (The Legend of Zelda)

The Legend of Zelda, de Shigeru Miyamoto, chega ao NES, o pioneiro de uma franquia da Nintendo em 1987 nos Estados Unidos. A música do game ganhou muitos fãs e ainda pode ser encontrada reproduzida em MIDI e MP3 por toda a Internet.

Clipes de som: Legend of Zelda
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Final Fantasy Debuta

Em 1987, Square lança o Final Fantasy para o NES, no Japão. Uma franquia nasce, e ela gerará o que é considerado por fãs e historiadores a melhor música de vídeo game já feita. O compositor Nobuo Uematsu entra em um caminho totalmente diferente com as suas trocas e cinemáticas musicais e continua a criar sua mágica em sequências até hoje.

Clipes de som: Final Fantasy
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1989

Introduzindo o Game Boy

O fenômeno portátil da Nintendo, o Game Boy, é lançado, apresentando quarto canais de som – dos quais cada um pode ser mapeado para a esquerda, para o direita, ou para os dois falantes.

TurboGrafx-16

NEC lança o TurboGrafx-16 nos Estados Unidos (somente o processador gráfico é 16-bit de verdade.) A Nec também lança um acessório de CD player de US$ 400, com o qual se jogam games que são guardados em CDs.

Sega Genesis

A Sega responde o TurboGrafx-16 com o seu Genesis de 16-bit, o qual apresnta seis canais de som estéreo.

Fazendo o Moonwalk com o Michael

Sega lança uma campanha enorme para promover o seu título para o Genesis, Michael Jackson’s Moonwalk – aparentemente o encontro derradeiro entre video games e música pop. O jogo, que apresenta versões sintetizadas dos hits do Mickael Jackson, como “Billie Jean” e “Beat Ir”, é profundamente estranho. Jackson contribuiu para o desenvolvimento criativo do game, que segue o astro enquanto ele atravessa cemitérios e bares de bilhar, procurando por crianças seqüestradas.

Clipes de som: Billie Jean
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Clipes de som: Beat It
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1990

Super Famicom Atinge o Japão

Nintendo do Japão desvenda o seu Super Famicom, um sistema de 16-bit com audio melhorado e gráficos 3D como os do Genesis e do TurboGrafx-16.

SNK Neo-Geo Rouba a Cena

SNK lança o Neo-Geo 24-bit de US$399 nos formatos arcade e console. O sistema domestic possui um procesador dedicado de som de 8-bit que provém 15 canais separados.

Link para a matéria original: http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/vg_music/p4_01.html

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Uma Breve Linha do Tempo da Música dos Vídeo Games: 1980-1985 (Parte 2)

março 27, 2010 at 11:52 pm (Audio para Games)

1982

Chega o Atari 5200

O sistema do Atari 5200 incorpora o chip POKEY de quatro trilhas. O 5200 é essencialmente uma versão console dos os computadores 8-bit do Atari (400/800, XE, XL, XEGS). Muitos favoritos games de arcade migraram para a tecnologia melhorada do console doméstico – pense em Vanguard, Robotron: 2084, Joust, Ms. Pac-Man, Dig Dug, Pole Position, e Centipede.

Q*bert dá um Salto

Enquanto isso, de volta aos arcades, o game cult favorito Q*bert incorpora elementos sonorous inovadores. Como o autor Steven Kent aponta em seu livro, The First Quarter: A 25-Year History of Video Games, o engenheiro de som David Thiel programou programou números randômicos no discurso do chip que gera a “voz” do Q*Bert. O resultado: sempre que Q*Bert morria, ele murmurava sons inarticulados e nervosos que pareciam um discurso (mas não eram). Ao mesmo tempo, um balão de texto aparecia sobre sua cabeça com mensagens como “@!#@!” – as primeiras juras de alien. Q*Bert também usava um hardware mecânico de pinball para gerar o “tum” que se escuta quando Q*Bert cai da pirâmide.

Clipes de som: Q*Bert
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1983

Dentro do Covil do Dragão (Dragon’s Lair)

Cinematronics Lana Dragon’s Lair em 1983, que foi o primeiro game de arcade a apresentar tecnologia de discos a laser. Como tal, o game foi também o primeiro a incorporar som estéreo e vozes humanas verdadeiras. O grupo de animação – ex-artistas da Disney – usavma suas próprias vozes para os personagens.

Spy Hunter em Estéreo

Outro dos primeiros games com som estéreo, Spy Hunter tinha um canal de som dedicado somente para o tema familiar das cambalhotas do espião Peter Gunn e outro para os sons ativados do game – metralhadoras, pás de helicópteros, e outros barulhos de ação do game. Um game clássico, Spy Hunter tem a reputação apenas de ter produzido – nas palavras do vendedor de quadrinhos dos Simpsons – a “pior sequencia de todos os tempos”.

1985

O Despontar do NES

Nintendo testa no mercado o futuro dominante Nintendo Entertainment System (NES) em Nova Iorque. O sistema de 8-bit usa um poderoso processador 6502 da Motorola.

A Síndrome do Tetris

O programador russo Alex Pajitnov inflige o ridiculamente viciante Tetris no mundo inteiro. A trilha sonora infecciosa adiciona grandemente à aparência duradoura do game de quebra-cabeças. Posteriormente, milhões de jogadores de olhos vidrados suportam repetições intermináveis de música russa vagamente marcial tocando em suas cabeças.

Clipes de som: Tetris
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Chega o Super Mario Bros.

Nintendo lança o Super Mario Bros. para o NES. Considerado por muitos a primeira obra-prima do autor Shigeru Miyamoto, a música e o design de som de Super Mario Bros. cria uma nova marca d’água. Constantemente mudando o tom para ligar com a ação na tela, o design de som de Miyamoto alcança novos níveis de síntese com o gameplay. Tente jogar com o som desligado, e você vai rapidamente sentir falta daquela música e sugestõs de som – por exemplo, o timing exato do seu Power-up de imunidade acabando. Coma a trilha sonora do Super Mario Bros., o design de som do videogame começa a andar em uma nova direção, para longe das convenções de cinemática e no caminho de algo completamente novo.

Clipes de som: Super Mario Bros.
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Link para a matéria original: http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/vg_music/p3_02.html

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Músicas Características

março 24, 2010 at 9:20 pm (Audio para Games)

Muitos games são lembrados por seus personagens e enredo, contudo há outro aspecto que marca um game na memória dos jogadores. A trilha sonora dos games pode marcar o jogador tanto quanto o personagem com qual ele mais se identifica. Para provar isso o portal G1 criou um jogo de match envolvendo músicas de games e seus respectivos títulos. Segue abaixo o link do jogo.

Jogo de Trilhas de Games

Escrito por Leandro Aguilera, Igor Pereira e Rafael Macedo.

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